szakdolgozat
A XIX. SZÁZADI FESTÉSZET ÉS A MODERN VIDEÓJÁTÉKOK NŐI KARAKTEREINEK ÖSSZEHASONLÍTÓ ELEMZÉSE
Szakdolgozatom célja, hogy a XIX. századi modernista festők karaktereivel összehasonlítsam a jelenkori videójátékok karaktereit, és ezeken keresztül megfigyeljem, bemutassam az archetípusok szerepét és jelenlétét. Napjainkban a videójáték kultúra egyre népszerűbb és elfogadottabb lett a számítógépek és az internet elterjedésével, mégis a videójátékok tartalmi vizsgálata kevésbé jelenik meg a társadalomtudományban. Az egyes archetípusoknak hasonló jelentésük van, még is egyes korok, irányzatok, vagy alkotók a saját szimbolikájukat rávetítve újfajta jelentéssel egészítik ki azt. Míg a XIX. század művészete az emberek szűkebb rétegére volt hatással, a mai videójátékok jelentősen befolyásolhatják jelenkori és következő generációk gondolkodását, személyiségét, véleményét, értékrendjét, preferenciáit stb. Ezért még nagyobb a felelősség, hogy hogyan és miként ábrázolunk egy-egy karaktert, és milyen irányban alakítjuk a történeteket. Mérlegelni kell, hogy akár a női karakterek szempontjából is milyen külső és belső tulajdonságokat részesítünk előnyben, milyen vonások az igazán értékesek.
mestermunka
Terminus
A Videojátékok általában elég fekete-fehérek történet alakítás szempontjából. A felhasználó nem dönthet választási lehetőségek közül, vagy ha mégis, akkor sincs következménye a döntésének, a választás csak illúzió. A mestermunkámban egy olyan fiktív játék karakterét tervezem meg, aminek a kiindulási kinézete döntések következményében öt különböző változatban végződhet. Ezeknek a végső kinézetek állat csoportokból inspirálódnak: hüllők, tengeri állatok, ragadozók, növényevők és rovarok. Ezek a végpontok nem csupán vizuális, hanem személyiség fejlődést is magában hordoz, így minden végső kinézethez egy-egy archetípus is kapcsolódik (Ragadozók -vezető, Növényevők- Gondozó, Rovarok- Bölcs, Tenger élővilág- művész, Hüllő- lázadó).