Pálovics Emese Borbála

Animáció MA
témavezető
Brovinszki László
mestermunka opponens
Világosi Csaba
szakdolgozati konzulens
Gyenge Zsolt
szakdolgozati opponens
Fábics Natália
mestermunka

BAD TRIP

A BAD TRIP egy olyan immerzív, audiovizuális dóm installáció, amely a generációs szakadékokat és az általuk okozott traumákat, és ezek felismerésének folyamatát dolgozza fel. A néző egy „bad trip-szerű” eseménysorozaton keresztül követi a főhőst egy családi ház szintjein keresztül, ahol egyre mélyebbre és mélyebbre kerülünk, nemcsak a családi fészekben, hanem a fiú elméjében is. A projekt egy beszélgetésindító, közösségépítő hatást is szeretne szolgálni, ilyen módon segíteni a téma elfogadásában és az önreflexióban. Az immerzív tér (Magyar Zene Háza hangdóm) lehetővé teszi, hogy a résztvevők a történet helyszínén belülről éljék át a történéseket, mint legyek a falon, ami még intenzívebbé, intimebbé teszi az élményt. A dóm verzión kívül egy PCVR (PC Virtual Reality, ahol a VR Headset monitorként funkcionál a számítógépen futó játék számára) változat is készült, amelyben meg lehet tekinteni az eredeti vetítést egy interaktív, gondolatindító intro után, viszont ez a verzió egy egyedül átélhető élmény, így itt inkább az individuumra fókuszál, mintsem a közösségre/közösségépítésre.
szakdolgozat

Realisztikus animált karakterek integrálása élőszereplős filmekbe és annak nehézségei

Klasszikus 3D animáció és újabb technikák valósághű emberi karakterek digitalizálására

Az utóbbi évtizedekben a filmes és animációs technológiákban végbemenő drámai változások egy teljes paradigmaváltást eredményeztek. A filmgyártásban mára domináló számítógépes
képalkotás, a CGI (Computer-generated imagery) elmosta a határokat az animációs és élőszereplős filmek között, és az élőszereplős filmek alapvető részét képezi. Legfőbb szerepe
rejtett animációként kiegészíteni a valós felvételeket, ezért mára előszeretettel, rutinosan, és magas minőségben alkalmazzák a környezet digitális megalkotására, hátterek létrehozására,
vagy speciális effektek animálására. Ezen elemek hiperrealisztikus megoldása mostanra nem szokott problémát jelenteni, viszont a mozgó karakterek, főleg a valósághű emberi arcok digitális megalkotása egy olyan feladatnak bizonyul, melyet a mai napig nehezen/nem igazán tudnak megugrani a filmkészítők klasszikus 3D animációs technológiákkal. Dolgozatomban a CGI történetén és pár példán keresztül szeretném a realisztikus, emberszerű, de digitális karakterek élőszereplős filmekbe való integrálásának jelenlegi problémáit, azok lehetséges magyarázatait vizsgálni. Szeretnék kitérni a lehetséges technikai alternatívákra is, mint a deep
learning technológiák. Felvetésem, hogy a realisztikus animált karakterek megalkotásához a mesterséges intelligencián alapuló megoldások alkalmazása jobb produktumot eredményez,
mint a komoly technológiai és anyagi háttérrel, több évtizedes tapasztalattal rendelkező animátorok klasszikus 3D animációi. Ezen kívül valószínűsítem, hogy a CGI és filmművészet
világa hamarosan újabb paradigmaváltáson fog keresztülmenni, és a mesterséges intelligenciák által felmerülő lehetőségek hatására fog módosulni.