Juhász Levente

Animáció MA
témavezető
Fülöp József
mestermunka opponens
Páll Tamás
szakdolgozati konzulens
Veres Bálint
szakdolgozati opponens
Babarczy Eszter
mestermunka

Qik 1.0

Mestermunkám a Qik névre hallgató, virtuális előadóművész 1.0-ás verziójának első megjelenése egy videóklip formájában, melyben az immár gyermekké cseperedett Qik utazását követjük, valós,virtuális, valamint valósból és virtuálisból összefonódott tájakon. Qik személyében egy virtuális előadóművészt hoztam létre. Egy olyan zenészt, aki a valóságban nem létezik, hanem egy animált karakter, mely a Gorillaz-hoz hasonlóan videoklipekben, virtuális élő előadásokon és további médiumokon keresztül tárja elénk univerzumát. A Qik projektell azt kívánom bemutatni, hogy miként kíséri el a modern embert az internet által kínált tartalmak és interakciók élete során. Diplomamunkám azért kapta a Qik 1.0 címet, mert számozott iterációkkal szeretném jelölni életszakaszait csecsemőkortól egészen a haláláig. A projektet a Londonban töltött Erasmus tanulmányaim alatt kezdtem el fejleszteni, ahol elkészítettem a 0.1-es verziót, ami a csecsemő Qik életéből volt egy rövid ízelítő egy virtuális DJ szett formájában. Az 1.0-ás verzióval a gyermekkorát szeretném bemutatni. Ennek a hosszú történetnek, lenne az első állomása a diplomamunkámként szolgáló videoklip.
szakdolgozat

Hogyan azonosulunk az avatárunkkal a virtuális világokban?

Szakdolgozatomban azokra a kérdésekre próbálok választ találni, hogy a virtuális világok milyen lehetőségeket nyújtanak identitás kísérletezésre, milyen kölcsönös kapcsolatrendszer figyelhető meg felhasználó és avatár között és milyen motivációk vezérlik az avatárok létrehozását. Ahoz, hogy részt tudjunk venni egy virtuális világban, az első dolgunk a regisztráció után mindig az avatárunk létrehozása lesz. Az avatár kifejezés a hinduizmusban ismert avatára szóból ered, melynek jelentése alászállás, vagyis isten alászállása a földön halandó formában. A videójátékok kontextusában az avatár a játékos grafikai reprezentációja a játék világán belül. A virtuális világ definíciója olyan internetes többfelhasználós játékokat jelöl, mely a klasszikus értelemben vett játékoktól eltér abban, hogy nincs egy adott cél, amit a játékon belül el kell érni, nincsenek pontszámok és statisztikák, hanem a hangsúly inkább szocializálásra kerül. A játékosok a virtuális világokban létrehoznak egy avatárt, mellyel magukat azonosítják be és interakciókba lépnek a többi játékossal, így fedezve fel a sajátjuktól eltérő identitást, nemet, rasszt, vagy karriert társas interakciók formájában. Ezen interakciók kereteit és működési elveit megszabhatja maga a játékmenet és a felhasználók által létrehozott szabályrendszerek is. Kutatásomhoz három virtuális világ belső működéséről készült szociálpszichológiai és kultúrantropológiai terepmunka nyújt segítséget, melyek a Whyville.net, a Second life, és a VRChat. A játékokat megjelenésük és aktualitásuk tekintetében kronologikus sorrendben fogom bemutatni, mivel a játékok motorjául szolgáló digitális technológiák fejlődését lekövetve új szintjei figyelhetőek meg kutatásom témájának. Az avatárok egyre részletesebben személyre szabhatóak, a játékokon belüli cselekvőképesség egyre kifinomultabb, valamint az emberi kommunikáció jegyei egyre kisebb mértékben vesznek el a virtuális környezetben.